Google I/O 2026 fue mortalmente aburrido. Los oradores hablaron sobre IA (por supuesto), tokens, agentes y otras cosas que me hicieron dormir. Hasta que Varun Mohan de Google me despertó con una sorpresa. Subió al escenario y me asestó un golpe psíquico para el que no estaba preparado cuando incluyó a Doom en su parte de la presentación.
Mohan mostró a Google usando su plataforma de desarrollo Antigravity para construir un sistema operativo y le pidió que jugara Doom como una especie de prueba de control de calidad. No podía porque carecía de controladores de video y teclado, explicó. Luego, Mohan pidió a Antigravity que agregara los controladores necesarios, lo cual hizo, lo que le permitió lanzar Freedoom, el juego gratuito de código abierto basado en uno de los videojuegos más influyentes jamás creados.
Doom es un juego de disparos en primera persona fundamental, lleno de acción para matar demonios y diversión exagerada, mientras que la presentación I/O de Google fue un desfile sin vida de funciones de IA no solicitadas. Como escribió Lori Grunin de CNET en un resumen de sus cosas favoritas de I/Ohabía «muchas cosas… que parecían problemáticas en el mejor de los casos y distópicas en el peor».
Las ambiciones de inteligencia artificial de Doom y Google están tan alejadas conceptualmente que escucharlas en la misma oración, una al lado de la otra, duele. Esas herramientas de inteligencia artificial nunca podrían tener el ingenio o la creatividad necesarios para construir algo tan duradero como Doom.
Cuando Id Software lanzó Doom en 1993, su complejo diseño de niveles fue un gran logro. El juego presentaba diferentes paisajes, puertas cerradas, cámaras ocultas e incluso diferentes tipos de elevación dentro de un nivel. Años antes de que GoldenEye 64 dejara su huella en el género de disparos en primera persona, Doom introdujo laberintos de muerte y destrucción con pasillos estrechos y escondites estrechos, y la iluminación ayudó a que estos niveles, llenos de muchos lugares para que los enemigos se escondieran, se sintieran realmente aterradores. El ingenio de su diseño de niveles todavía se estudia hoy y continúa inspirando a comunidades de jugadores y creadores que diseñan niveles y modifican el juego.
Varun Mohan de Google.
La dirección de arte de Doom también fue única. Combinaba influencias de ciencia ficción, fantasía y heavy metal de una manera que lo hacía sentir completamente original. Es esencialmente un cruce entre Dungeons & Dragons, Alien de Ridley Scott y la banda Slayer. Esa visión creativa ayudó a dar forma a innumerables juegos que siguieron. No puedo imaginar películas como Event Horizon o juegos como Halo sin Doom.
Sin embargo, la gama actual de herramientas de IA carece de la creatividad necesaria para superar cualquier límite o crear algo que parezca influyente de forma duradera. Estas herramientas se basan en convertir trabajos pasados con motosierra en carne picada y volver a ensamblarlos en un simulacro de novedad. No hay ninguna visión de futuro involucrada, sólo derivados de lo que ya se ha hecho.
Esa falta de creatividad fue especialmente evidente mientras observaba a los presentadores tratar de exagerar la capacidad de Géminis para [checks notes] escribir correos electrónicos y proponer ideas para actividades familiares. No hubo nada particularmente inspirador sobre la tecnología o las formas en que Google nos dijo que podíamos usarla.
Y claro, Doom era un juego original que tomó prestado de trabajos anteriores, pero se basó en esas influencias para crear algo nuevo y duradero. Estas herramientas de IA no tienen, y nunca tendrán, el ingenio para hacer algo con el poder de permanencia de Doom. En cambio, simplemente nos devuelven versiones de cosas que ya se han hecho, cubiertas con un brillo extraño y espeluznante.
Para obtener más información sobre Google I/O 2026, esto es lo que debe saber El proyecto Aura de Google y que saber sobre Pregúntale a YouTube.