La primera vez que miré el software de identificación Terremoto estaba en las páginas de una revista. No era una revista de juegos, tenía 10 años, mis padres no iban a comprarme ninguna, no esta era una revista «familiar» que muchas personas en mi país compraban, y allí, establecidas en un artículo, eran las capturas de pantalla más increíbles que había visto.
El artículo en sí se trataba de cómo los videojuegos se estaban volviendo demasiado realistas y violentos, pero todo lo que podía ver eran esos gráficos imposibles, y ese battleAxe enfermo, oxidado y empapado de sangre. Sería unos pocos años más antes de que realmente llegara a jugar Quake (nuestro pequeño 286 no tenía ninguna posibilidad), pero nunca olvidé esa primera impresión.
De Wolf3d, a la fatalidad, para terremotos
Por supuesto, ese ni siquiera fue casi mi primer encuentro con los juegos de software de identificación. No, ya estaba profundamente invertido en Comandantey cuando pude ir al trabajo de mi padre con él, a veces me permitía jugar la versión compartida de Wolfenstein 3D en la PC de su oficina mientras hacía las rondas en el piso de la tienda que logró. Recuerdo vívidamente haberle dicho a algunos niños en la escuela que el juego «se parecía a la vida real», y ¿podrías culparme? Solo míralo.
Dejando a un lado, nunca antes había visto un videojuego desde una perspectiva en primera persona. Nunca me había sentido tan inmerso o tal intensidad mientras jugaba un juego. No pasó mucho tiempo después de eso, una vez que habíamos actualizado a una PC 486, que pude jugar Doom, y esto tomó la tecnología básica del motor ID Tech 0 (retroactivamente), y fui a la ciudad con ID Tech 1, el CONDENAR motor.
El salto entre Wolf3D y CONDENAR es enorme. Aparentemente, los niveles podrían estar en cualquier forma, podrías subir y bajar escaleras, había iluminación activa y mucho más. La atmósfera de CONDENAR sigue siendo una de las mejores cosas hasta el día de hoy. Wolf3d se sintió bastante estéril, y también tenía fuertes raíces arcade en su juego, mientras que CONDENAR puso la plantilla para los juegos de PC, tomando un descanso limpio de la sala de juegos, ¡sin puntajes altos o un botín sin sentido para recolectar!
Es difícil creer que estos juegos se lanzaran solo un año y medio de diferencia. La historia viene correctamente Lobo3d como el abuelo de los juegos modernos de FPS, y CONDENAR Como el título que convirtió el género FPS en el Juggernaut que es hoy, lanzando un flujo interminable de «clones de fatalidad».
Sin embargo, ambos juegos fueron literalmente bidimensionales. A pesar de que tuvo la ilusión de moverse a través de un espacio 3D, todo es humo y espejos. No estaba ocurriendo un mapeo espacial 3D real. A veces, estos juegos se denominan «2.5D» y si los juegas entenderás por qué. Incluso en Doom, aunque parece que es posible, en realidad no se puede tener habitaciones uno encima del otro. El mapa es plano. Los personajes son recortes de cartón 2D llamados «Sprites». Nada tiene profundidad o volumen en absoluto.
Ese es el mayor salto que Terremoto Traído a la mesa: tortura de juego poligonal 3D. Este no era mero «clon» de CONDENAR.
Un juego basado en tecnología de vanguardia
El Motor (ID Tech 2) fue alucinante en ese momento. Con Wolf3D y Doom, el personaje del jugador es esencialmente una cámara flotante bloqueada en un avión plano. No puedes mirar hacia arriba o hacia abajo, y no hay un concepto de apunte vertical, solo el truco de sprites. No es así para Quake. Puede apuntar en cualquier dirección, puede saltar y hay un sistema de física rudimentaria. Los monstruos son modelos 3D adecuados. ¡Algunas armas (como las pistolas de clavos) disparan munición 3D!
Por supuesto, cualquiera puede regresar hoy y jugar estos juegos consecutivos para apreciar la diferencia, pero puedes nunca replicar la experiencia de jugar Terremoto por primera vez teniendo nunca experimentó un verdadero juego 3D. Es solo algo que los jugadores dan por sentado en estos días.
El tiro se escuchó alrededor de la lan
La verdadera renderización 3D avanzada fue la característica más deslumbrante de deslumbramiento de Terremotopero quizás aún más importante fue su papel que desempeñó para hacer que los juegos de LAN sean populares. Claro, podrías en Lan CONDENARy estaba bien, pero Terremoto Deathmatch Gameplay es adictivo como nada más que viniera antes.
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Sal de la guacamina.
Este fue el nacimiento de la escena de los deportes electrónicos. En 1997, el asistente de programación de software de identificación John Carmack presentó uno de sus Ferraris como premio en uno de los primeros torneos nacionales de videojuegos. El torneo (y el automóvil) fue ganado por Dennis «Thresh» Fong, quien probablemente sea el primer jugador profesional, al menos según las personas de Guinness World Records.
Mis amigos y yo incluso teníamos nuestro propio pequeño «clan» local con colores rojos y dorados, aunque por la vida de mí no recuerdo lo que nos llamamos. Probablemente fue increíble, sea lo que sea.
Terremoto También fue influyente en el establecimiento de la escena de ritmo de velocidad, especialmente porque podría grabar su juego, lo que llevó a movimientos como Quake hecho rápido. Honestamente, gran parte de la cultura de los juegos moderna se remonta a este juego.
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La escena del mod que redefinió lo que podría ser un juego
Mientras que los gráficos y el juego sorprendentes te llevarán lejos, y el componente multijugador era una forma potente de mantener a las personas jugando, qué en realidad Hecho de Quake Immortal son modificaciones de juego. Fortaleza del equipo Famoso comenzó la vida como un Terremoto moderno Gracias a lo flexible de ID Tech 2, puede crear nuevos géneros de juego nuevos dentro de Quake, como Terremorador de ajedrez o incluso un juego de carreras de rally. Recientemente, Condenar (2016) ha sido Demade en el motor ID Tech 2 (modificado como lugares oscuros) en forma de Testamentos de Slayer.
Ambos Terremoto y Quake II Use el mismo motor de ID Tech 2, pero recibió varias actualizaciones para Quake IIespecialmente en el departamento de iluminación. Varios juegos notables terminarían usando una versión con licencia de ID Tech 2, que incluye Pecado, anachronox, daikatana, kingpin: vida del crimen, y Aventurero militar. Goldsrc (fuente de oro), el motor para el original Vida mediade hecho, es muy modificado Terremoto motor.
Por supuesto, había muchas modificaciones para Lobo3d (Jugué el Barney el dinosaurio uno mucho) y CONDENAR mods, pero Terremoto Realmente invitó a las conversiones totales a mayor grado de lo que personalmente había visto antes. Las revistas de juegos que leí a menudo ponían estas modificaciones en los discos de portada, y parecía que se exhibían nuevas cada dos meses.
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No hay forma de que puedas exagerar la cantidad de tiradores modernos en primera persona. Terremoto. Es la base técnica y de diseño en la que los tiradores 3D se basan de alguna manera. Muchas de las soluciones inteligentes que se le ocurrieron a John Carmack Terremoto posible en el hardware verdaderamente débil del día todavía se usan en motores modernos como Motor Unreal 5.
Los «tiradores boomer» como se conoce en estos días, se basan fundamentalmente en Terremoto El diseño del juego y ese diseño están teniendo un resurgimiento. Los nuevos tiradores boomer están saliendo de nuevo, y no es solo el juego de Terremoto Eso sirve como inspiración.
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Wrath: Aeon of Ruin es un fuerte homenaje a Terremoto, y Grabado es un sucesor espiritual de Hexen II. Que es otro título basado en ID Tech 2. Quizás lo más importante, Terremoto No ha sido superado por ningún tirador moderno cuando se trata de lo que se propuso hacer. El juego es tan agudo, divertido y desafiante para jugar hoy como fue el día en que salió.
Lo único que realmente ha cambiado con el remaster moderno y el muchos Los puertos de origen son mejores gráficos y algunos pequeños cambios de vida de vida. El núcleo de Terremoto es atemporal, y cualquier jugador, joven o viejo, puede recoger el juego en este momento y ser atraído a su mundo oscuro Lovecraftian y su juego adictivo. Entonces, si nunca has jugado el original Terremotorecógelo en PC, consola o literalmente reproducirlo en su navegador web en este momento, hágalo.
Puede que ya no sea ese niño mirando con los ojos muy abiertos en una revista, pero cada vez que escucho esa escopeta icónica o entrar en un pasillo sombrío en Quake, recuerdo exactamente por qué me voló la mente en ese momento, y todavía lo hace.
