Bad Magpie es un juego encantador sobre cómo evitar destructivamente tus emociones

Los buenos juegos oscurecen sus fundamentos emocionales con una jugabilidad agradable, pero los mejores te permiten ser un poco bastardo mientras lo haces.

Bad Magpie, el juego debut del estudio independiente con sede en Londres Milktooth, sigue la orgullosa tradición de que los jugadores controlen animales que cometen delitos menores caóticos, como Untitled Goose Game. Son ejercicios alegres para soltarse y empeorar un poco la vida de los demás. Pero hay una línea temática en Bad Magpie que se relaciona con una experiencia muy humana.

«La idea [for Bad Magpie] «Salimos de un lugar muy triste: uno de nosotros estaba pasando por una angustia, otro de nosotros tuvo una pérdida en nuestra familia, y pensamos que sería interesante tener un juego que no fuera una alegoría de ese dolor sino, en particular, la evitación que surge del dolor, de no poder enfrentar una verdad emocional», dijo Daisy Fernández, directora de diseño de Milktooth.

La idea de una urraca, un córvido primo de los cuervos y conocido por su carácter juguetón y por su uso de herramientas, recolectando desesperadamente cosas brillantes para evitar su abandono era una idea convincente para Fernández y sus colegas de Milktooth.

«Hay un dicho en el folclore británico (tal vez sea folclore general, no estoy seguro) que dice: ‘Uno para la tristeza, dos para la alegría’. Entonces, la idea es que si ves una urraca, es mala suerte, si ves dos, es buena suerte», dijo Fernández. «Entonces es como, ¿qué pasaría si una urraca tuviera estos extraños problemas de apego?».

Horas después Presentación del tráiler de Xbox el fin de semana de Festival de juegos de verano 2026me senté a probar unos 15 minutos de Bad Magpie, lo suficiente para tener una idea de su jugabilidad y una mínima idea de los ritmos emocionales que estaban por venir.

El juego me hizo comenzar en un camino tranquilo que conducía al patio de la escuela. Lo primero que el juego me hizo hacer fue caminar hasta una roca y picotearla hasta que provocó un incendio, quemando el pasto a su alrededor y prendiendo fuego al tronco que recogí para poder quemar algunas tablas que bloqueaban el camino para ingresar a un patio de recreo.

diente de leche

El juego es elegante, con un aspecto pictórico que combina con la alegría de las travesuras que hace mi pájaro malo. Es difícil enojarse con las alimañas, ya que se ven tan lindas saltando de un lado a otro.

El objetivo presentado en la demostración era recolectar cristales prismáticos de colores, que estaban escondidos en árboles y alojados en lugares de difícil acceso que requerían una ligera resolución de acertijos ambientales para asegurarlos. En la mayoría de los casos, eso significaba vandalismo u otras artimañas, desde romper botellas hasta gritar a los ratones a través de un megáfono.

Hubo algunas pequeñas piezas encantadoras en la demostración, desde digitalizar la urraca para caminar a través de varios monitores, recuperar dicho megáfono, hasta desenrollar una almohadilla de piano gigante que requería dejar caer libros en teclas específicas para tocar un acorde en particular. Es una diversión alegre mientras la urraca tiene la misión de recolectar cristales para una estrella grande y brillante, un propósito que llena el vacío del abandono si prestas atención.

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Es una cuerda floja sobre la que caminar, y Milktooth quería ofrecer una jugabilidad encantadora con riesgos emocionales para el caos sin ser demasiado estricto con sus temas serios. Este es su diferenciador de muchos juegos de animales. Lanzaron el juego cuando Untitled Goose Game se encuentra con Shadow of the Colossus; Fernández dijo: «Porque sí, es un pájaro malvado y amenazador, pero ¿y si debajo de él hubiera intereses emocionales?».

En esa comparación, la estrella para la que estás recolectando cristales es el coloso. Recolectas baratijas brillantes para la estrella e inmediatamente te envían a buscar otra, una interacción que se siente cada vez más superficial y triste: una distracción perfecta porque nunca es satisfactoria.

«Estás tratando de cumplir algún tipo de relación o actividad antisocial que nunca tiene un resultado positivo, pero que siempre te hace sentir distraído de una manera evitativa», dijo Fernández. «Es la incipiente sensación de que lo que estás haciendo no va a ser bueno; hay una especie de tristeza imbuida en la amenaza».

Dado que el juego no es lineal, la expectativa es que a medida que los jugadores recopilen más baratijas como elijan, los temas subyacentes comenzarán a asentarse. Es una forma de baja presión de transmitir una experiencia humana más profunda que los jugadores podrían compartir con los córvidos de la calamidad que han estado controlando.

«Simplemente ver a alguien tener algún tipo de catarsis cuando lo juega, y sorprenderse por su profundidad, sentir que se reconoce a sí mismo y a su evitación en el pájaro, y ver algún tipo de resolución que los haga sentir menos solos, eso es lo que creo que todos están buscando», dijo Fernández.


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