El mundo alienígena de saros Se siente como si hubiera sido tocado por el Rey Midas. El cielo está dorado después de otro eclipse solar increíblemente frecuente; Las rocas, concretamente las del precioso recurso lucenita, irradian un ámbar brillante. Incluso el cuerpo de nuestro brusco héroe Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli) puede volverse de un amarillo intenso y opulento a medida que se aventura más en las tierras salvajes de Carcosa. Si muere (algo que ocurre con regularidad), el juego pasa a imágenes más extrañas y crípticas, una de las cuales es una cama doble cubierta con sábanas de seda dorada.
Es una estética apropiadamente ostentosa para esta época en la que los juegos no han sido una actividad más dorada (en serio, ¿has visto cuánto cuesta una PlayStation 5 hoy en día?). Sin embargo, dejando de lado esta resonancia incidental, la resplandeciente presentación teñida de oro habla de un juego donde cada fotograma se siente resplandeciente con una luz magnífica. saros es, entre otras cosas, un juego de disparos en tercera persona. Esto significa que a menudo está lanzando cientos, si no miles, de proyectiles de movimiento lento y rápido hacia usted en cualquier momento. Algunos de estos proyectiles son dorados; otros son rojos y azules; todos ellos iluminan cavernosos escenarios en 3D mientras descargas tus propias balas sobrenaturales en el éter. El resultado es fascinante, una especie de espectáculo de fuegos artificiales divinamente espectacular.
Si la experiencia de jugar sarosla nueva PS5 exclusiva del estudio finlandés Housemarque, suele ser trascendente, su envoltura de ciencia ficción mantiene la acción firme. Arjun es parte de una misión de rescate enviada al planeta árido pero rico en minerales de Carcosa, encargada de investigar una colonia humana en peligro. Pero el protagonista inmediatamente queda atrapado en un bucle temporal, tal como lo hizo Selene en el excelente juego anterior de Housemarque. Regreso. En varios puntos, es capaz de desencadenar eclipses que hacen que el mundo se oscurezca y se vuelva mucho más letal, llenándose de entidades retorcidas que logran un equilibrio perfectamente inquietante entre lo orgánico y lo maquínico, muy parecido a los monstruos de acero en La matriz.
La combinación de influencias es familiar, pero cuidadosamente ensamblada de una manera que hace saros Siéntete fresco: la arquitectura biosintética de gran tamaño está claramente influenciada por HR Giger; la conversación sobre los Antiguos evoca la de Ridley Scott. Prometeo. Cada portal gigantesco me hizo pensar en puerta estelar; el pavor cósmico es puro Horizonte de eventos. En el terror del leitmotiv visual más destacado del juego, un enorme sol ardiente, Housemarque convoca al subestimado Danny Boyle. Luz solar.
El ambiente infernal se ve agravado por cómo saros sonidos: los eructos de los pantanos de Blighted Marsh; los zumbidos y chirridos de la maquinaria; La enorme banda sonora amplificada a 11 de Sam Slater que alterna perfectamente entre el doom metal y la música de club a todo volumen, logrando una especie de armonía infernal con los gemidos de las bestias que Arjun ha despertado de su letargo.
Ha habido muchos momentos mientras jugaba. saros cuando me dije en voz baja: «jodidamente increíble». Eso sucedió hace unas noches, pero para explicar qué fue especial de esa sesión, necesito explicar la estructura del juego.
saroscomo Regresoes un roguelite, lo que significa que posee una estructura basada en carreras ligeramente menos castigadora que Pícaro-hermanos descendientes como espeluznante y Legado pícaro. Eso no quiere decir saros No es difícil, puede serlo. Pero el desafío se compensa un poco con las generosas mejoras permanentes que se compran entre ejecuciones, que mejoran tu salud, tu potencia de fuego o tu capacidad para aspirar recursos.
Durante las primeras 10 horas de sarosMorí unas 25 veces en mi camino desde una impresionante región montañosa hasta una gigantesca ciudadela. En el camino, descubrí los placeres de las pistolas con balas que rebotan y las ballestas de la era espacial que disparan rayos de energía pura. El juego se divide en varias áreas, pero puedes teletransportarte a cualquiera de ellas una vez que llegues a ella, lo que hará que Arjun avance un poco más en su viaje cada vez.
Imagen: Entretenimiento interactivo de Sony
La otra noche decidí salir a correr por la primera zona. Con mi gran cantidad de mejoras, aniquilé a los enemigos al principio del juego y apenas recibí un golpe. Independientemente de su metaprogresión, Arjun se mueve con una suavidad de mercurio líquido y una velocidad imposible. Los guiones esencialmente te hacen invencible por una fracción de segundo. Recogí armas nuevas y más poderosas y aniquilé a jefes que anteriormente me habían dejado perplejo durante horas. A medida que la carrera se prolongaba, me volví exponencialmente más poderoso: Arjun, creador de eclipses y portador de tecnología alienígena, comenzó a sentirse como un dios. En lo que respecta al jefe que aún tenía que superar, un siniestro ojo flotante rodeado de orbes que parecían espectros, lo derribé con facilidad, sobrecargado por las hazañas acumuladas de toda la sesión.
Normalmente no soy bueno en juegos tan exigentes con tanta destreza. Pero saros Le da incluso a un jugador como yo formas de progresar. Por lo general, me apoyo en armas con apuntamiento automático indulgente, como el Smart Rifle, cuyas balas espectrales rojas se curvan elegantemente hacia los muchos enemigos lovecraftianos del juego. En un encendido, Arjun descarga lo que parecen mini eclipses, causando daños fatales a cualquier cosa que se acerque a él.
Durante los últimos 30 años, Housemarque se ha ganado una reputación bien ganada por castigar a los tiradores de balas (ver también Nex Machina y Resogun). Sin embargo, con sarospuedes sentir al estudio, ahora propiedad de Sony, luchando con un enigma: cómo hacer que el género sea más accesible sin diluir su esencia esencial y castigadora.
El juego logra en gran medida este equilibrio, aunque sus momentos más fascinantes siguen siendo los más mortíferos. He tenido batallas con hordas de enemigos que parecen ocupar cada centímetro de espacio desde el suelo hasta el cielo, lanzando ráfagas polirrítmicas de orbes. Si Arjun se queda quieto, está tostado, así que lo mantienes en movimiento: balanceándose y zigzagueando, agachándose y sumergiéndose a través de configuraciones de luz inmaterial similares a espirógrafos para encontrar los focos de seguridad que se reposicionan constantemente.
Arjun tiene sus propias razones para seguir adelante con intenciones tan sangrientas: a saber, una pareja romántica perdida en Carcosa. Sin embargo, este hilo narrativo inevitablemente se desvanece durante todos los tiroteos psicodélicos. Al final, lo vi menos como una persona y más como una especie de fuerza energética de fósforo. Arjun, y por extensión el jugador, es el catalizador de un juego cuyas caleidoscópicas reacciones en cadena son tan hermosas como brutales. Él es la cerilla que enciende este mundo.
saros se lanza en la PS5 el 30 de abril.
